viernes, 9 de junio de 2017

Software Dedicado (III): Efectos de Sonido:

El contenido de este post pude haberlo escrito en el post de Instrumentos Virtuales, sin embargo, a pesar de que también se instalan como plugins VST, los efectos de sonido no suenan por sí solos, actúan modificando un sonido ya establecido. Los efectos de sonido actúan "por capas" y pueden aplicarse sobre muestras de audio grabadas o utilizarse encima de nuestros instrumentos virtuales.

Hay efectos de sonido que resultan necesarios por sus usos en la industria, como son el Reverb, los ecualizadores, el Delay, el Chorus, las distorsiones, etc. mientras que otros efectos tienen funciones que van más en la aplicación creativa y artística de éstos, como son el Phaser, el Flanger, y diversos filtros. El como vayas a utilizarlos dependerá netamente del estilo musical con el que estés trabajando, sin embargo debes conocer el funcionamiento básico de algunos efectos (recopilados y traducidos desde Media College):


  • El  Reverb: abreviatura en inglés de reverberation, es el efecto que pretende simular el eco presente en una habitación, y que dará la impresión de que un sonido se ha grabado al aire libre, dentro de una habitación pequeña, en una catedral, en un estadio, etc.
    Se utiliza en general para darle naturalidad al sonido o para darle más cuerpo y amplitud.

  • El Ecualizador (EQ): la ecualización es el acto de atenuar o amplificar un determinado rango de frecuencias de sonido presentes en una señal. Estos rangos se conocen como bandas y el número de ellas dependerá de que tan fino sea el ecualizador que estamos utilizando. Un ecualizador común que puedes encontrar está en algún equipo de audio de hogar, donde hay ecualizaciones preestablecidas (Rock, Pop, Salsa, Electrónica, Reggae, etc.) y que permiten subir o bajar el volumen de determinadas frecuencias para mejorar la experiencia de escuchar algún estilo de música específico.
    En nuestro caso particular, además lo dicho anteriormente, puede resultar útil para eliminar ruidos o pitidos residuales de nuestros equipos de grabación como micrófonos o amplificadores.

  • El Compresor: cumple la función de reducir el  rango dinámico de una señal, atenuando en un radio específico todas las frecuencias que estén por sobre un nivel determinado. En palabras simples, el compresor detecta los volúmenes altos de una señal y los nivela hacia abajo
Audio sin comprimir y comprimido, donde threshold
indica el nivel al cual queremos comprimir

  • El Delay: es un efecto muy simple que consiste en la repetición de la muestra de sonido con un retraso (delay) que va desde unos pocos milisegundos a varios segundos. Estas repeticiones pueden tener el mismo volumen que la señal original, o puede que el volumen disminuya o aumente gradualmente, etc., las posibilidades son muy variadas.
    El delay es la base de otros efectos como el Reverb, el Chorus, el Phaser, el Flanger, etc. y podemos encontrarlo bajo diversos nombres: analog delay, digital delay, tape delay, space delay, etc.


Principalmente nombro estos 4 porque son los que permiten nivelar niveles de sonido y hacer que nuestras pistas de audio suenen más parejas, para evitar por ejemplo que un bajo sobrecargue una canción, o que se confunda su sonido con el del bombo de una batería; sirven para destacar ciertos instrumentos o voces, o para dar el mastering final a nuestros temas (aunque esto requiere además equipo especializado, pero se hablará en otro post).

Así todo te recomiendo investigar fuertemente en los otros efectos que producen cambios más artísticos en el sonido, ya que saber manejarlos bien puede hacer que logres la tonalidad o la calidez que estás buscando en tus composiciones.

Completaré con el tiempo este post agregando información acerca de más efectos; sin embargo terminaré esta entrada aquí, luego de casi 2 años de abandonar este proyecto y que está a punto de recibir un giro dramático, con la completa intención de revivirlo. Así este post cierra la introducción al Software Básico, para introducir los equipos de Hardware (físicos) que son necesarios para producir música (sobre todo la que es grabada con instrumentos análogos o acústicos.), por lo que la siguiente entrada estará dedicada a la Interfaz de Audio.


 ¡Make some noise!






lunes, 13 de julio de 2015

Software dedicado (II): Instrumentos Virtuales

Antes de comenzar a hablar de los instrumentos como tal, hay que explicar qué significa "VST":

El estándar VST (Virtual Studio Technology) fue desarrollado por Steinberg, la misma empresa que desarrolla Cubase y que desarrolló el estándar ASIO, y a grandes rasgos, lo que permite es poder insertar aplicaciones externas (plug-ins) a nuestro secuenciador para conseguir funcionalidades que de otra forma no tendríamos. Aunque hay otros estándares como Audio Units (AU), diseñado por Macintosh, o Real Time Audio Suite (RTAS), diseñado por Avid; son privativos a un secuenciador en específico, por lo que no están tan difundidos.

En este caso los instrumentos virtuales son plug-ins que nos permitirán emular el sonido de un sintetizador o instrumento real (un piano, una guitarra, un violín, un sintetizador ochentero, una batería, una drum machine, etc.), consiguiendo un sonido muy similar, al punto que a veces solo será posible hacer la distinción con un oído desarrollado. Esto sin embargo, trae asociado un costo que tendrá que pagar nuestro Disco Duro, ya que los mejores plugins suelen necesitar mucho espacio (a veces varios GB), sumado a que además suelen costar bastante dinero. De todas maneras, en internet podemos encontrar muy buenas opciones livianas y/o a muy bajo costo, e incluso gratuitas.

Debemos tener en cuenta que mientras más pesada sea la librería (o mientras más complejo sea el sonido que sintetiza) generalmente ocupará más memoria RAM, por eso tomé en cuenta estos factores al hablar del hardware básico.


Generalizando, podemos encontrar 2 tipos de plug-ins VST: los instrumentos virtuales y los efectos (que detallaré en otro post del blog). Como existe gran variedad de instrumentos, nombraré solo algunos y a medida que vaya descubriendo otros los postearé en el futuro.

Kontakt:
Kontakt es como el Adobe Reader de los instrumentos VST, ya que así como podemos encontrar libros, revistas, textos en formato .pdf, muchos de los plugins se encuentran en formato .nki, que se ha convertido en uno de los estándares actuales. Kontakt más que ser un instrumento virtual, es un programa que nos permitirá "leer" otros instrumentos virtuales en este formato .nki, ya sean guitarras, pianos, sintes, instrumentos de orquesta (incluso varios juntos al mismo tiempo), etc.; es por esto que es un programa que no puede faltar en nuestro equipo.

Kontakt ejecutando una batería virtual.
Kontakt ejecutando un piano virtual.

Estos son algunos de los instrumentos que pueden ejecutarse dentro de Kontakt:

Piano In Blue: 


The Giant:


Action Strings:


Retro Machines MKII:


Symphobia:


Los anteriores son instrumentos diseñados por empresas, pero en internet se pueden encontrar muchos plugins o librerías creados por otros usuarios, hay instrumentos raros, samples, efectos de sonido, remakes de sintetizadores antiguos, etc:

Remake de un Yamaha DX7:


"Old Tape Drums":


Nord Library:




Además del famoso Kontakt, muchos de los plugins se encuentran de manera independiente, por lo que no es necesario instalar software adicional para correrlos en el computador. Si nos era posible encontrar un montón de instrumentos en formato .nki, también es posible encontrarlos desarrollados por otros fabricantes en formato standalone, acá hay algunos ejemplos:


Addictive Drums:


Miroslav Philarmonik:


Native Instruments FM8:



La idea es que cada uno investigue de acuerdo al tipo y estilo de sonido que desea lograr, siempre están saliendo más y más plugins por lo que es bueno mantenerse actualizado en ese sentido. Ahora sin embargo, viene lo importante:

El secuenciador que hayas instalado (ya sea Ableton, Pro Tools, Cubase, Logic, etc.) tiene una carpeta donde guarda todos sus plugins VST. Cuando instalamos un plugin, en la carpeta de instalación de este se genera un archivo .dll (o dos archivos si el plugin diferencia versiones de 32 y 64 bits), este archivo debemos copiarlo a la carpeta que nombré anteriormente, con lo que el secuenciador debería reconocerlo cada vez que inicie. Como este proceso varía de secuenciador en secuenciador, es mejor buscar un tutorial en YouTube que indique como hacerlo en cada caso.

A continuación, el post donde hablaré de los efectos de sonido, que funcionan de manera similar a los instrumentos virtuales.


¡Make some noise!


martes, 7 de julio de 2015

Software dedicado (I): Secuenciadores

Secuenciador: "Dispositivo electrónico que permite crear y almacenar secuencias de sonidos que se pueden recuperar y reinterpretar por medio de una computadora."

El secuenciador va a ser nuestro "caballito de batalla" al producir música, es lo que nos va a permitir grabar, insertar y editar muestras de audio o señales MIDI, procesarlas y producir nuestros temas o nuestras maquetas. Hay varias opciones en el mercado para elegir, y aunque a todas se les puede dar un uso general, una que otra está enfocada para trabajar con algún género musical específico. En esta lista pretendo mostrar algunos de los programas con los que se puede empezar a trabajar, (o por lo menos, los estándares del mercado) para acceder a herramientas que nos llevarán a obtener resultados profesionales:



  •  Avid Pro Tools: Software profesional, antes estaba diseñado para trabajar solamente con su propio hardware dedicado, sin embargo ahora soporta interfaces de audio de cualquier modelo. Es un programa que por su carácter profesional, puede tener demasiadas opciones disponibles para un principiante y eso puede llegar a marear un poco; es por esto que no lo recomiendo como la primera opción para comenzar a trabajar. Es un software que permite trabajar con cualquier estilo musical.


Pro Tools corriendo en Mac OSX

  • Steinberg Cubase/Nuendo: Software profesional, mientras Nuendo está destinado a la sincronización y producción de audio+video (videoclips), Cubase se dedica exclusivamente a la producción de pistas de audio; resulta ser un programa completo, y no tan hostil para los principiantes como es Pro Tools, además nunca tuvo restricciones de hardware ni cosas raras. Lo recomiendo como primera opción para empezar a trabajar, es un programa bastante difundido y en YouTube se puede encontrar una colección amplia de tutoriales para aprender a ocupar este programa desde cero. Es un software que permite trabajar con cualquier estilo musical.
Cubase SX 3 corriendo en Windows XP
  • Apple Logic: Software profesional, diseñado para funcionar solamente en sistemas Mac OSX, con características similares a Cubase, si tienes un computador Mac, lo recomiendo para comenzar a trabajar por primera vez, ya que Cubase funciona sólo en sistemas Windows, también tiene un montón de tutoriales en YouTube, al ser un programa bastante difundido. También, ya que es software de Apple, permite utilizar un iPad e incluso un iPod como estudio portátil, lo que podría ser útil al momento de grabar a una banda o de transportar el estudio (aunque el hecho de correr en sistemas iOS le quita algunas funcionalidades). Es un software que permite trabajar con cualquier estilo musical.

Logic Pro X corriendo en un iPad
  • Ableton Live: Ableton es un software que trabaja de manera un poco distinta a los secuenciadores anteriores, ya que está diseñado para trabajar con Loops de sonido, es por esto que se usa mas que nada para producir música electrónica, bases de Rap/Hip-Hop, u otras estilos que se basen en patrones repetitivos (aunque de todas formas esto no quita que se pueda trabajar con cualquier estilo musical) por que las herramientas que trae están preparadas para eso. También es un programa del que se pueden encontrar tutoriales en internet. Es el programa que uso actualmente, y me proporciona muy buenos resultados.
La curiosa (aunque potente) interfaz de Ableton Live
  • Cockos Reaper: Este programa tiene funcionalidades similares a los 3 secuenciadores que presenté al principio, sin embargo, se caracteriza por ser un programa de muy bajo costo en comparación a los demás, y muy ligero (pesa alrededor de 50 o 60 MB). Si pretendes comprar software original de buenas a primeras, te recomiendo Reaper, tiene documentación en español (disponible en la web del programa) y a pesar de tener una interfaz un poco compleja, no es nada que no se pueda superar. Reaper es otro de los softwares que nos permiten trabajar con cualquier estilo musical.
Reaper corriendo en Windows 7. Podemos apreciar la similitud con otros programas como Cubase, Pro Tools o Logic.
  • Ardour (software libre): Opción de código abierto (lamentablemente no corre en sistemas Windows), posee soporte para plugins VST (que otros programas de código abierto no incorporan), y en general es un software bastante completo, capaz de hacerle sombra a cualquiera de los secuenciadores mencionados más arriba, sin tener que gastar un solo peso ni piratear. Además el hecho de que sea open source permite que la comunidad pueda mejorarlo constantemente y añada utilidades con el tiempo (nuevamente, sin tener que pagar por ello). Permite trabajar con cualquier estilo musical.
Ardour funcionando en Ubuntu, aunque la interfaz es un poco tosca, se notan las similaridades con Cubase o Protools.


A medida que vaya informándome sobre algún otro secuenciador lo agregaré acá con una breve descripción, al igual que lo hice con los otros. 

A continuación, el post relacionado a los Instrumentos Virtuales, que permitirán grabar música sin necesitar instrumentos reales (por ejemplo, algún tema sinfónico, sin necesitar una orquesta completa).


¡Make Some Noise!


jueves, 25 de junio de 2015

Primeros Pasos: Software Básico.

Anteriormente vimos el hardware mínimo necesario para echar a andar nuestro estudio casero, ahora nos enfocaremos en ver los programas necesarios para que todo esto funcione.

Soy un fiel partidario de el uso de software libre y de programas de código abierto, sin embargo, las capacidades que posee éste para trabajar con sonido son un poco limitadas, y quizá requieren de conocimientos de informática más avanzados, así, la mayoría del software tratado acá será de código cerrado, privativo, y de pago. De todas maneras, haré alusión a programas open source o Freeware en la medida de lo posible. Dicho esto, comenzemos a enumerar lo que necesitamos para empezar a trabajar:

I. Sistema Operativo: El sistema operativo de nuestro computador idealmente debe ser Windows o Mac OSX, ya que en estos sistemas corren la mayoría de los programas que trabajan con audio y nos permitirá eventualmente colaborar con otros artistas/músicos/productores evitando problemas de compatibilidad. Yo actualmente utilizo Windows 7 ya que la mayoría del software y hardware dedicado se la lleva bastante bien con este SO, no he probado Windows 8 (y creo que está por salir Windows 10) pero en algún momento lo haré y actualizaré esta entrada para contarles como me va.

II. Driver especializado de sonido: Lamentablemente el driver con el que Windows gestiona el audio (no se si con Macintosh será lo mismo) es bastante lento en el sentido de que provoca mucha latencia. Para solucionar ésto Steinberg desarrolló un driver que se incluye en las tarjetas de audio profesionales llamado ASIO (Audio Stream Input/Output). Para nosotros (el resto de los mortales) existe un driver llamado ASIO4ALL, gratuito, que permite tener latencia muy baja usando cualquier hardware de sonido incluido en el computador (tarjetas PCI, tarjetas de sonido integradas (como las de los notebooks), tarjetas usb externas, etc.) Posteriormente haré un tutorial para configurar el driver en el computador y ocuparlo en algún secuenciador.

*Latencia: Tiempo (medido generalmente en milisegundos) que tarda entre el ingreso hasta la salida de un sistema de audio. Si la latencia es muy alta (más de 100ms) sentiremos un retraso notorio desde que, por ejemplo, tocamos una tecla de piano vía MIDI hasta que la escuchamos salir por los parlantes del computador, produciendo falta de naturalidad en la interpretación y provocándonos problemas de coordinación al momento de grabar. El driver ASIO4ALL nos permitirá tener latencias cercanas a los 20 o 30 milisegundos, lo que es óptimo en sistemas sin hardware dedicado por completo al audio.

III. Software para Grabar: Aunque existen softwares como Audacity, que son open source y nos permiten grabar de manera cómoda, no nos dan muchas posibilidades de edición y no nos permitirán obtener un resultado profesional, por lo tanto a partir de ahora empezaré a hablar directamente del software dedicado a la producción musical. Estos softwares se pueden dividir en 3 categorías:
  • Secuenciadores
  • Instrumentos Virtuales (VSTi)
  • Plugins (VST)

En la siguiente entrada comenzaré a hablar directamente de los secuenciadores, y de la utilidad que tienen al momento de producir audio.


Lamentablemente no podemos comparar ésto...

...con ésto.

¡Make some noise!

miércoles, 24 de junio de 2015

Primeros Pasos: Hardware básico.

Cuando nos adentramos en este mundillo de la música y la producción musical en casa, pienso que lo principal es plantearse los objetivos musicales que posee cada uno, por ejemplo, una persona que quiera dedicarse a componer música electrónica quizá necesitará de menos espacio o equipos (a priori) que alguien que quiera dedicarse a grabar música rock o metal; a un compositor de música clásica o de soundtracks es posible que le basten solamente un computador y un instrumento musical (e incluso esto último podría no ser necesario), mientras que a alguien que desea grabar un grupo de música blues o jazz le hagan falta varios equipos, instrumentos y micrófonos de varios tipos para lograr el resultado que busca, etc.

Luego de plantearse lo fundamental de todo ésto (el enfoque), hay que aclarar que, a pesar de que uno puede tener bastantes aspiraciones, lo ideal es comenzar a construir de menos a más el estudio; con esto me refiero a no comprar equipos carísimos y hardware/software al que no podamos sacarle todo el provecho (aunque en el caso los programas, siempre tenemos la opción de descargar una versión demo o una versión pirata jeje), corremos el riesgo de perder plata en cosas que quizá nos tome mucho tiempo aprender a usar bien. Sin embargo hay cosas en las que debemos invertir y que serán de suma importancia para que todo funcione como corresponde; en este post hablaré de:


EL HARDWARE BÁSICO NECESARIO


I. El Computador: Será la pieza fundamental de nuestro estudio casero de grabación; si alguna pieza del computador que vayamos a ocupar no está muy actualizada o tiene fallas, nos arriesgamos a no poder grabar de manera fluida, a no poder grabar, e incluso a que nuestro trabajo se vaya a la basura por un equipo que se traba o se congela en la mitad de un trabajo. Usaremos un computador de torre si no pensamos mover el estudio de nuestra casa (o de nuestro dormitorio) y necesitamos mayor relación calidad/precio; si requerimos de mayor movilidad, usaremos un notebook (o laptop como se le conoce en otros países) para poder transportar nuestro estudio y trabajo a otros lugares. Lo importante es que independientemente de la opción escogida, cualquiera sea, debería cumplir con algunos puntos importantes:
  1. El ruido: Cuando empecé a explorar todo este asunto del home studio, el computador que ocupaba era bastante viejito, y el ventilador de la fuente de poder metía bastante ruido, al punto que grabar usando un micrófono se volvía inútil ya que los resultados obtenidos no eran limpios por la cantidad de sonido ambiental que había (mi dormitorio es bastante pequeño además). La idea es que mantengamos nuestro computador libre de polvo, y mantengamos sus ventiladores limpios (que son los que suelen hacer el ruido); idealmente el computador no debe quedar ubicado sobre superficies muy débiles o que vibren fácilmente  ya que esto también puede generar molestias.
  2. El disco duro: A medida que vayamos avanzando por los temas, nos daremos cuenta de que el los programas que utilizaremos ocupan bastante espacio, y que aún más, las muestras de audio suelen ser bastante pesadas (por ejemplo, un archivo .wav de 1 minuto de duración pesa alrededor de 10MB). Así, optaremos por 1 o varios discos de 500GB o más (idealmente 1TB). Además de la capacidad del disco, debemos considerar su velocidad, aunque a la fecha los discos duros con interfaz SATA3 son bastante accesibles y proporcionan muy buen rendimiento. De ser posible, mantendremos todos nuestros programas instalados en un disco de estado sólido y las muestras y pistas de audio que vayamos generando las guardaremos en un disco rígido.
  3. El procesador y la memoria RAM: Aunque hay equipos modernos a muy buenos precios lo ideal es que contemos con un procesador de 2 o 4 núcleos (por lo menos), y que tengamos como mínimo 4GB de RAM, idealmente DDR2 o DDR3 ( creo que ya existe el estándar DDR4), vamos a ver que el sonido a pesar de no ser algo muy exigente, si requiere bastantes recursos del PC, y queremos que nuestras grabaciones vayan de manera fluida y tengan buena calidad de audio.
  4. La Tarjeta de Sonido: Aunque luego veremos que este punto se vuelve irrelevante, lo ideal es que podamos contar con una tarjeta de sonido en nuestro computador con los 3 hoyitos comunes y corrientes (uno verde, otro rosa y otro azul), o que nuestro Notebook tenga por lo menos una salida de audífonos y otra distinta de micrófono/línea.
Un computador con estas características mínimas (de torre) cuesta alrededor de $300.000, sin considerar la pantalla. No mencioné la pantalla del computador en este punto pero lo ideal es que sea de más de 17" (idealmente 19") para poder trabajar con comodidad; es complicado considerar este punto si trabajamos con un notebook, por eso lo dejé de lado.



II: Cables y otros insumos: Para poder grabar nuestra guitarra en el computador necesitaremos el típico cable de audio mono que usamos para conectarla al amplificador (sabemos que es mono ya que en la punta metálica del cable sólo veremos una franja negra; los cables stereo tienen 2 franjas), pero si nos damos cuenta, este cable es mucho más grueso que la entrada que tiene el computador. Para solucionar ésto podemos comprar un adaptador de plug de 1/4' a 3,5mm. (En Chile, su valor no supera los $500 y podemos encontrarlo fácilmente en cualquier Casa Royal o tienda donde vendan insumos electrónicos o musicales), en éste caso es irrelevante si el plug es stereo o mono ya que cumple la misma funcionalidad. Si usamos un cable común de instrumento debemos tener precaución además de no pegarle tirones y de tratarlo con cuidado, ya que el peso del cable puede romper la entrada de la tarjeta de sonido,

Adaptador de plug 1/4' a 3.5mm


En el caso de que queramos grabar un teclado, como sus sonidos suelen ser de baja calidad, lo más conveniente será usar un cable USB o MIDI-USB si es que el teclado es más antiguo, para convertir lo que toquemos en formato MIDI, lo que luego el computador interpretará y hará sonar a través de un banco de sonido.
Cable MIDI-USB
Cable USB-A a USB-B

III. Salida de Audio: Como último detalle hay que mencionar que es bueno tener unos parlantes decentes o un par de audífonos de casco (cerrados) para poder escucharnos en un principio, luego veremos los inconvenientes de éstos implementos. Para empezar podemos comprar unos parlantes baratos, de alrededor de $5.000 o $10.000 (Referencia*), o unos audífonos (Recuerdo haber comprado estos audífonos Phillips el 2011 en el Eurocentro por $5.000 y todavía funcionan bien, con el cuidado adecuado)


Con todo esto a tener en cuenta, ya tenemos un equipo básico para comenzar a grabar, y un punto de partida con el que empezar el largo camino de la grabación en casa. En el siguiente post trataré el software básico con el que vamos a poder entretenernos un poco (antes de comenzar a usar software dedicado).

¡Make some noise!






*No pretendo hacer publicidad a ninguna tienda Chilena en específico (de hecho considero que en PCFactory son bastante usureros), pero dejaré los links a modo de referencia de precios, como para tener una idea de lo que se puede llegar a gastar.

Preámbulo

Hace un par de años, un extenso post de Taringa! fue el detonante que me impulsó para comenzar a hacer música. En este post, se explicaba muy bien lo que era la producción de audio en casa, y como comenzar a producir tus temas desde cero, con nulo conocimiento de computación y de música.

Hoy lamentablemente ese post ya no existe, por motivos que desconozco (de todas maneras Taringa! hace bastante tiempo que viene cayendo en decadencia, pero ese no será tema a tratar acá.), sin embargo abrí este blog para poder recopilar todo lo que he aprendido a lo largo de este tiempo, que aunque no es mucho, podría servirle a alguien más para dar el primer paso en un pasatiempo que puede llegar a transformarse en profesión, con el esfuerzo y la dedicación necesaria.

Intentaré tratar los temas a partir de lo más básico: como comenzar a grabarte en casa gastando lo menos posible. Lamentablemente la mayoría del software que voy a tratar es de código cerrado (y bastante caro), así que no dejaré links de los programas en esta página, aunque no es nada que San Google no pueda solucionar. Buscaré alternativas de código abierto/freeware a los programas siempre que sea posible, y por una cuestión de ética, recomendaré que si pueden comprar el software lo hagan, aunque sea en sus versiones básicas o versiones "lite".

Lista de contenidos (probablemente la vaya modificando con el tiempo):


I. Primera parte: Conceptos básicos:
II. Segunda parte: Conceptos avanzados:
  • Espacio físico: Dimensiones de un home studio, aislación, acustización
  • Hardware Avanzado
  • Software Avanzado
  • Ejemplos de Estudios Profesionales

Eso es todo por ahora, espero con ansias comenzar a publicar entradas


¡Make some noise!